VISUAL INSANITY - Virtual Escape

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VÖ: 15.09.2018
Bandinfo: VISUAL INSANITY
Genre: Progressive Metal
Label: Eigenproduktion
Hören & Kaufen: Amazon
Lineup  |  Trackliste

Bis vor Kurzem bestand VISUAL INSANITY einfach nur dem Hamburger Jung Julian Seiler – auch Drummer bei MYOSOTIS –, das Projekt war eine Solo-Nummer. Die Band dazu formte sich erst in der Absicht, die progressiven und elektronisch anmutenden Rock- bis Metal-, aber auch Jazz-Klänge auch auf die Bühne zu bringen. Passend zu diesem Plan wurde nach der 2017er Debüt-EP mit dem passenden Titel „Explorer“ nun das erste Album in voller Länge aufgenommen.

Die Platte heißt „Virtual Escape“ und so klingt sie auch. Vom ersten Moment an ziehen die Melodien mit vollem Sog in die Welt der Videospiele. So sehr, dass dieses Review sich im Folgenden daran versuchen wird, das Videospiel zu beschreiben, das sich beim Hören von VISUAL INSANITY vor dem inneren Auge des Autoren abspielt. Denn in der Hinsicht ist der Bandname perfekt gewählt: Auf geradezu wahnsinnige Weise werden hier Bilder erschaffen.

Vorweg-Fazit: „Normaler“ reviewend sei hier schnell noch gesagt, dass „Virtual Escape“ absolut Spaß macht und man VISUAL INSANITY auf dem Plan behalten sollte. Ob du nun ein Core-Gamer oder eher ein Casual-Progger bist, diese Platte überzeugt – obwohl oder gerade weil ohne Lyrics und Stimmeinsatz – durch gleichzeitige Eingängigkeit und Tiefgang! Viel Luft nach oben ist da nicht und trotzdem bin ich jetzt schon gespannt, wie die wahnsinnigen Hamburger das in Zukunft noch toppen werden.


Kein Album-Track, belegt aber die Nähe von VISUAL INSANITY zur Welt der Videospiele.

Das Spiel „Virtual Escape“ hat 10 Level, wobei das erste kaum mehr als eine Einführung darstellt. „Reanimation“ erweckt in wunderbarer Pixelgrafik eine junge Frau zum Leben. In einem Strudel aus weißen Funken hilft man ihr, sodass die hellsten Pixel sie treffen und ihre Wunden heilen. Gänzlich wortlos wird klar, dass sie (quasi) tot war. Am Ende der kurzen Sequenz strotzt sie vor Stärke.

Level 2 – „Moment of the Arrival“. Die junge Frau landet mit einem klassischen Superhelden-3-Punkt-Sprung auf dem grünen Boden und beginnt durch Wiesen- und Hügellandschaften zu flitzen. Klassisches Jump 'n' Run von links nach rechts, aber ordentlich rasant. Ihr Pferdeschwanz flattert hinter ihr her, während sie über Schluchten hüpft und Platinenteile einsammelt. Die kleinen Gegner können nur übersprungen werden, sodass der Flow nicht unterbrochen wird. In der Mitte des Levels gerät sie in einen Wirbelsturm. Der Weg geht nun aufwärts, die Kontrolle ist geringer, den Gegnern auszuweichen wird schwerer und die Platinenteile sind kaum mehr zu erreichen. Bald aber ergreift sie ein Adler und jetzt wird es gemütlich. Durch Wolken gleiten die beiden, bevor das Tier zum Sturzflug ansetzt. Es wird schneller, schneller und noch schneller. dann der Aufprall auf einen Bossgegner, den man anscheinend allein dadurch besiegt, dass man vorher genug Geschwindigkeit aufgebaut hat.

Level 3 – „Virtual Escape“. Die Kollision mit dem Bossgegner hat einen Riss in der Welt aufgemacht. Dahinter ist es nicht grün und hübsch, sondern matrixartig. Grüne Zahlen auf schwarzem Grund bilden in ASCII-Art eine Landschaft, die nun starr ist. Es liegen weitere Platinenteile herum, die die junge Frau einsammeln muss, während von allen Seiten Zahlen auf sie einrauschen, denen sie nur schwer entkommt. Wenn sie alle Platinenteile hat, setzen sie sich zu einer digitalen Rakete zusammen, in der die junge Frau nach oben fliegt. Daraus wirft sie mit Nullen gegen angreifende Einsen. Keine komplizierte Passage – überwiegend. Die Rakete macht schöne Kurven, zerreißt dann aber in der Mitte und die junge Frau schwebt mithilfe eines Fallschirms wieder hinunter, wo die gefährlichen Einsen auf sie warten, die sie auf ihrem Weg hinauf nicht besiegt hat. Wo eben noch die Startrampe der Rakete war, ist nun ein Riss, in den sie hineinsegelt.

Level 4 – „Force Of The Unknown“. Der Fallschirm bleibt an dem Riss hängen und die junge Frau fällt durch ein Glasdach direkt in einen weißen Stuhl, dessen Handfesseln zuschnappen. Ein verrückter Professor lacht teuflisch und betätigt einen Hebel. Nun wird der bisherige Flow gegen eine gute Portion arhythmischer Hektik getauscht. Die Perspektive wechselt, sodass man den Raum von oben sieht und aus allen Richtungen fliegen Ampullen in Form von Tetrissteinen auf die junge Frau zu. Wenn man einen Kreis schließen kann, wird sie stärker und stärker, bis sie zu leuchten beginnt. Das anstrengendste, aber spannendste Level bisher. Die Teile kommen nicht gleichmäßig, manchmal muss man akzeptieren, dass ein Stein auf der einen Seite passt, während auf der anderen einer gänzlich ungelegen kommt. Irgendwann enden die Ampullen, die junge Frau glüht pulsierend.

Level 5 – „Midnight Explosion“. Der Wissenschaftler tritt in den Raum und rennt wie verrückt um die junge Frau herum. Sie ist noch immer an den Stuhl gefesselt, kann nun aber mit telepathischen Kräften Gegenstände im Raum auf den Wissenschaftler werfen, Regale umstürzen und verschiedenfarbige Reagenzgläser aufeinandertreffen lassen, die dann den Bossgegner zum Beispiel entflammen, verlangsamen oder fortstoßen. Er fügt der jungen Frau keinen Schaden zu, aber wenn er sie erreicht, hat sie verloren – ebenso, wenn keine Gegenstände im Raum mehr zur Bekämpfung des Wissenschaftlers dienen können.

Level 6 – „Indistinct White Shadow“. Die junge Frau verliert das Bewusstsein, nur um in einer merkwürdig wabernden Welt wieder zu erwachen. Alles besteht aus geweißten Primärfarben und es spielt sich wie ein Unterwasserlevel oder eines fast ohne Schwerkraft. Sie versucht einen kleinen Hamster zu erreichen, der mit passenden, anstrengenden Quietsch-Tönen jammert. Immer, wenn man glaubt, man hätte ihn erreicht, gibt es einen wohl gewollten Glitch und man muss erneut von vorne versuchen, den quietschenden Hamster zu erreichen. Super trippig, super anstrengend, fast ein bisschen nervig und man kann nicht gewinnen. Man muss einfach eine gewisse Zeit überstehen. Dann erkennt die junge Frau wohl, dass sie aufhören muss, gegen das was passiert anzukämpfen.

Level 7 – „Challenge Accepted“. Sie macht die Augen auf und zerreißt ihre Fesseln, stürmt zur Tür raus und trifft auf einen Pixelberg. Obwohl ihr unentwegt Pixel entgegenfallen, rennt sie ihn hinauf – wahnsinnig schnell! Ruhephasen schenkt einem nur das Schild, dass sie mit ihren telepathischen Kräften immer wieder für einige Sekunden aufbauen kann. Dann prallt alles an ihr ab. Das Bild zoomt in diesen Momenten auf ihren Kopf und wir sehen darin Bilder von Frieden und Entspannung, doch sie wird immer wieder herausgerissen und dann muss man umso schneller den Pixeln ausweichen, die den Berg hinunterfallen, während sie ihn hinaufrennt. Stressig, aber sehr belohnend, als sie dann oben ankommt und durch einen Spiegel springt.

Level 8 – „The Other Side“. Im radikalen Kontrast zum vorherigen Level geht es nun den Berg hinab, aber nicht in schnellen kleinen Sprüngen, sondern in großen Zeitlupe-Sätzen. Hier fliegen ihr wesentlich größere Pixel um die Ohren, aber sehr, sehr langsam, sodass es weniger um Reaktion geht als darum, die Flugbahnen zu erahnen. Das Level ist kurz.

Level 9 – „The Weak Shadow“. Dieses Level fängt viele Elemente der vorherigen Level wieder auf, aber immer wieder wird alles halbdurchsichtig und dunkel. Dann hat die junge Frau einen Schatten rechts von sich und während sie beinahe unverwundbar wird, ist das Spiel sofort verloren, wenn dem Schatten etwas zustößt. Ihre Kräfte helfen, die verschiedenartigsten, überwiegend schon bekannten Dinge abzuwehren: Kleine und große Pixel, Ampullen, Einsen. Immer wieder wechselt die Perspektive und auch die Steuerung. Aber jetzt hat man nicht mehr das Gefühl, die junge Frau würde wahnsinnig werden, sondern als könnte sie sich den Komplikationen ihrer Welt stellen und zudem auch noch ihren Schatten beschützen. Dieser Schatten kommt im Verlauf immer näher und vereint sich schließlich mit ihr. Ein ernstes Level, aber ein schönes.

Level 10 – „Final Storm“. Schatten und Frau sind eins. Ihre Augen öffnen sich und man sieht Entschlossenheit. Sie beginnt erneut zu rennen, doch nun ist die Welt dreidimensional. Nun weicht sie aber viel weniger aus. Sie kann die Gegner, die auch schon im zweiten Level da waren, nun einfach beiseiteschubsen. Auch Schluchten muss sie nicht überspringen, sondern baut per Telepathie in Augenblicken ganze Brücken. Sie kann die Welt nun nach ihrem Willen formen. Wände werden durchbrochen, abstürzende Brocken aufgehalten und Platinenteile quasi magnetisch zu ihr gezogen. Immer wieder tauchen zwei schemenhafte Gesichter auf, die sie aber nicht fassen kann. Erwischt man sie, lächeln sie nur spöttisch und entziehen sich wieder. Dann irgendwann kann man sie doch erreichen, als sie sich beide überschneiden. Die junge Frau steht nun zwischen den beiden riesigen Gesichtern, die auf sie einreden. Nicht laut, im Gegenteil, aber auch absolut nicht entspannend oder friedlich. Sind es ihre Eltern? Man weiß es nicht! Trotzdem blendet das Spiel aus, das definitiv so designt wurde, dass es einen zweiten Teil dieses spannenden Coming-of-Age-Games geben muss.



Bewertung: 4.5 / 5.0
Autor: Jazz (27.10.2018)

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